C’è una scena iconica di Drive, pellicola del 2011 diretta da Nicolas Winding Refn, che alla prima visione mi rimase particolarmente impressa. Il protagonista, senza nome, e Irene entrano in ascensore dopo aver discusso. Ormai la situazione è degenerata, i sicari sono sulle loro tracce e appena le porte scorrono ecco che uno di loro è lì, fare noncurante, giacca bianca e camicia sbottonata sul collo. Loro entrano, il pilota nota la pistola sotto la giacca, sposta Irene, le dà un bacio in slowmo e poi si scaglia sul killer con una brutalità implacabile, lo butta a terra e comincia a prenderlo a calci in faccia, sempre più forte, fin quando il cranio non cede e il piede sprofonda in quella poltiglia di carne, ossa, cervello e sangue fino alla caviglia. Mi rimase impressa perché in quegli anni si tendeva a non mostrare certe conseguenze fisiche così, in primo piano, come invece succedeva in certi film anni ’80-’90 (le teste che esplodono in Scanners, per dire il primo che mi viene in mente) che scoprii però successivamente
Una cosa simile si potrebbe dire di Hotline Miami, arrivato l’anno dopo l’uscita di Drive, 2012, che in una manciata di pixel, rifacendosi all’estetica 8-bit, era capace di mettere in gioco un’efferatezza che faceva impallidire anche i giochi tacciati come “violenti” dall’opinione pubblica. C’è una scena iconica di Drive che alla prima visione mi rimase particolarmente impressaIl parallelismo con Drive e con un certo tipo di cinema è palese e va oltre la “finisher” con cui si uccidono i nemici dopo averli storditi. Un sicario che finisce in una situazione più grande di lui, una ragazza da salvare e una rabbia mostruosa, incontrollabile per l’avatar e alienante per il giocatore, “costretto” a ripetere più e più volte massacri in puro stile slasher. Una maschera da animale in faccia (ognuna con una particolare “personalità”) e un’arma raccolta da terra in mano, che sia una mazza da baseball o un mitragliatore, agendo tra stealth e beat ‘em up sotto gli effetti di una colonna sonora sintetica e tossica, elettronica stupefacente e ipnotica che si ferma solo a missione conclusa, quando correndo verso la macchina possiamo ammirare il frutto della nostra follia ludica; cadaveri in giacca bianca riversi a terra col cranio fracassato, gli arti mozzati, le budella sul pavimento in una pozza di pixel insanguinati, omicidi stilizzati ma non caricaturali, pronti a diventare punteggio.
C’è una scena iconica di Drive che alla prima visione mi rimase particolarmente impressa
Il punteggio diventa quasi un elemento straniante, tanto ogni uccisione è sempre frutto di pianificazione e sincera efferatezza.
Quella di Dennaton Games, nome che cela le identità di un duo di sviluppatori svedesi, Jonatan Söderström (programmatore) e Dennis Wedin (artista) è un’opera senza filtri, angosciante, punk, perversa, capace di prendere l’action top-down alla maniera dei primi GTA e condensarlo in una versione sotto metanfetamine, allucinata, tachicardica. in quegli anni si tendeva a non mostrare certe conseguenze fisicheUn gameplay velocissimo e adrenalinico, sfiancante, tutto nervi (tesi) e reazioni (fulminee) che segue la regola del “one shot, one kill”, senza barre della vita e simili; si uccide o si viene uccisi con un colpo, semplice, lineare, letale. Non c’era niente di simile in giro e, benché l’approccio con elementi speedrun e trial & error fosse stato sdoganato un paio di anni prima dal grandissimo Super Meat Boy, Hotline Miami fu subito una instant hit che non solo condizionò tutto il mercato indie in grandissima espansione (e il cui eco riverbera tutt’ora i mille altri giochi) ma cambiò probabilmente la storia di quello che oggi è uno dei più quotati e amati publisher del settore.
in quegli anni si tendeva a non mostrare certe conseguenze fisiche
Massacri tarantiniani in situazioni allucinatissime, dove gli stessi colori contribuiscono a creare una psichedelia violentissima.
Perché non si può parlare di quest’opera senza tirare in mezzo Devolver Digital, che proprio con Hotline Miami colse l’occasione per uscire dall’ombra di Serious Sam e iniziare un percorso che diede all’azienda un’immagine e uno stile assolutamente inconfondibile, tanto che forse il publisher di Austin non è ancora riuscito a pubblicare un gioco altrettanto rappresentativo della sua filosofia, andandoci solo vicino con altri titoli clamorosi che ha in scuderia, tra cui moltissimi ispirati ad esso, tra cui Not a Hero, Ape Out e Katana Zero. Devolver Digital con Hotline Miami colse l’occasione per uscire dall’ombra di Serious Sam e iniziare un percorso che diede all’azienda un’immagine e uno stile assolutamente inconfondibile D’altronde quanti giochi possono dire di avere una direzione artistica così riconoscibile, con quella pixel art acidissima e distorta, ubriaca, un loop di gameplay tanto assuefacente e muscolare, una colonna sonora clamorosa, tra le migliori di sempre, fuori parametro per selezione e contestualizzazione, con un impatto paragonabile a quella del primo Wipeout, fondamentale per scoperchiare il vaso di Pandora dell’underground elettronica e condizionare il mood musicale di tutta la scena indie negli anni a venire, dagli OlliOlli fino a Furi e Haven di The Game Bakers, per citarne alcuni; ma anche un setting capace di reinterpretare certi cliché, masticandoli e sputandoli fuori in una forma indistinta e disturbante, velenosa, carica di simbolismi.
Devolver Digital con Hotline Miami colse l’occasione per uscire dall’ombra di Serious Sam e iniziare un percorso che diede all’azienda un’immagine e uno stile assolutamente inconfondibile
La narrativa infatti non è banale né tantomeno pretestuosa e questa Miami al neon, vista dall’alto al basso, senza orizzonte, nasconde segreti che vanno oltre le faide tra bande rivali, i complotti nazionalisti e il thriller puro, ponendosi e ponendo al giocatore domande dai risvolti psicologici intriganti, sul senso della violenza, i suoi limiti e l’assuefazione che essa può dare, passando attraverso scelte scenografiche di grande impatto e di chiaro stampo lynchano che tendono a confondere e mescolare realtà e allucinazione, tra messaggi in codice sulla segreteria telefonica, sogni esistenziali e quel viso folle, trasfigurato, distorto, riflesso ora in un cassiere del noleggio VHS, ora in un barista.
La quotidianità tra le missioni è inquinata da elementi surreali e angoscianti, nascosti anche in una pizza, perché no?
Un mondo perturbante, quasi ripugnante in certi casi, che non è raro porti a un rigetto da parte del giocatore, tenuto costantemente sulla corda, psicofisicamente al limite, nudo e in balia degli stimoli ludo-artistici come in pochi altri giochi. Un limite molto diverso da quello verso cui portano i soulslike, molto più vicino a certi film ultraviolenti e/o visivamente iper-stimolanti (a me vengono in mentre opere come Good Time, Strade Perdute, Enter the Void o Requiem for a Dream). Qualcosa del tipo “mi sta facendo male ma c’è qualcosa che non mi permette di smettere” che diventa parte integrante del messaggio che i Dennaton sono riusciti a comunicare attraverso vari strati di disagio inframezzati dal puro divertimento arcade, una violenza che il giocatore non solo perpetra ma subisce in tutta la sua magnitudo, fino alla nausea.
Questa scena in particolare è rimasta impressa nell’immaginario collettivo del videogioco. Clamorosa.
Infine, avendo citato i soulslike, si può dire che Hotline Miami abbia avuto lo stesso effetto sul mondo indipendente che le opere From Software hanno avuto sui tripla A. In 10 anni non ha ancora smesso di essere d’ispirazione, diventando base per giochi che all’apparenza sembrano molto diversi, come Superhot e Neon White oltre a quelli già citati, e questo già ne racconta la grandezza e la portata storica. Ad oggi, 7 anni dopo Hotline Miami 2: Wrong Number, buon seguito ma non altrettanto “perfetto”, celebrato né iconico, abbiamo solo qualche tweet a ricordarci ogni tanto che Dennaton è al lavoro su un’altra opera, e nell’attesa non possiamo che sperare sia altrettanto devastante e scioccante, da chi ha già dimostrato di saper maneggiare la materia videoludica come pochissimi nella Storia, con l’obiettivo di sconvolgere chi ci mette mano, a suo rischio e pericolo.
Ultime News Vieni con noi Esports Opencritic Metacritic VR Game Critic Google News
Abbonamenti Arretrati iOS Android Condizioni d’acquisto
Pubblicità Chi Siamo ioGioco Copyright
Forum RSS facebook instagram twitter youtube MSN
Inserisci il tuo username o indirizzo email. Riceverai a breve una mail contenente un link per creare una nuova password.